反思CBT,有趣的世界观中的模糊身份

  “新的Counterside”,Ryu Geum-tae的CBT,于8月1日至5日举行。“Counterside”是一个移动战略行动角色扮演游戏,讲述了在一个分为现实和落后世界的世界中对抗侵蚀体的“反击”的故事。由于它基于城市幻想世界观,它也是一项新作品,对于喜欢亚文化游戏的用户而言备受期待。特别是,如果您是Ryu Geum-tae的代表,

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  但是,玩CBT的用户的反馈并不积极。有很多反馈,并且有很多长篇文章。由于爱好者肯定会玩游戏,他们也对游戏类型和系统进行了深入的评估。有意见我想详细改变它。

  “Counterside”完成了第一次CBT。用户感到悲伤的是什么,他们有什么潜力?我把自己的感情放在了一起。

  有趣的世界观和概念 相当悲伤的讲故事:我的角色是什么

  Counterside基于分为现实和背后的世界观。从标题“Counterside”中可以看出,重要的是背后的世界。游戏中出现的“计数器”基本上都是可以进入这个世界的人。为了净化逐渐侵蚀世界各地的侵蚀,该局下属的几家公司派出专柜。

  故事的核心是Yumina,一个加入Coffin公司的新柜台。这是一个新的C级,但它是一种强大的武器,一种专用武器。Yumin,排长Hilde,和Joo-yun,似乎有一些角落,将通过三人Penril排完成反击和反击的意义和故事。

  

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  这个故事主要分为一个关于gaidens和一个角色的故事,以及一个以Yumina为中心的主要故事。每个剧集的主要故事细分为“行为”,各个阶段分为不同,每个阶段都包含一个故事,因此需要时间来清除剧集。当然,一旦观看,故事可以设置为在舞台开始时不再被看到。

  世界观环境非常有条理。事实上,Gaiden故事的印象比主要故事更加强烈,世界观的背景清晰可见,Eddie和Orca(主要人物)的情感,个性和关系得到了很好的体现。相反,很容易理解世界观设置,这在主要故事中并不为人所知。

  

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  ▲Gaiden讲述纹理故事的故事

  与任何幻想游戏一样,“Counterside”以一个巨大的世界观开始,有点难以立即理解,但也有望处理生活在其中的角色的军事剧。

  另一方面,主要故事只发布到第2集,但在讲故事时有点令人失望。首先,球员的角色尚不清楚。显然我认为我是老板,但是一个新的老板机器人,太过异质,无法识别,出现甚至是行为,并且难以识别。我是老板,这是一次新的尝试,但当我考虑管理角色并建立联系的基本流派语法时,这也是一个令人困惑的环境。

  

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  ▲在一个与角色有关系的世界里,我唯一能做的就是薪水谈判

  有点像陈词滥调的人物似乎也有分歧。对我们来说太熟悉的Cliché大使一方面很有趣,但却破坏了对另一方的沉浸。这就是为什么角色的魅力被对抗的原因。

  然而,很明显,我试图在对话作品中尽可能有趣地传达故事,反映整个剪辑场景的特征和特征。有很多小的对话可能没用,特别是像角色之间的笑话。它可以是长度的一部分,但它也可以轻松传达角色的性格和思想。

  此外,在整个游戏中,基于Coffin公司的概念已经建立。整个系统都是整个公司。例如,通过薪资谈判可以促进角色的经验增长。可以通过提高工资或吸引热情来进行谈判,增长的数量取决于谈判。此外,您可以解雇您的角色。您获得的商品称为“没有所有者的名片”。令人印象深刻的是,这个概念忠实于这个概念,但具有独特的幽默感。

  然而,预设人形角色的雇佣和工资谈判也适用于机制。与机械师的年薪谈判使其变得有趣和异质。

  战斗,不幸的设计和战略性的 缺乏用户干预的空间

  战斗基本上是通过移动网格地图并与你遇到的敌人战斗来完成的。虽然地图不大,但默认情况下每个单位只能进行两次战斗,因此您需要考虑如何分发它们。当然,如果地图上有供应或修复空间,您可以恢复它们以进行更多战斗。

  在横向滚动的战斗中,你花费你的成本并用它来注入单位。计数器的终极或单位技能是自动的,允许您仅控制何时以及哪些单位处于活动状态以及该船的活动程度。甲板组合比战斗本身更重要,因为单位可能因单位而异,以及是否可以受到空袭或地面攻击。

  

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  整个战斗取决于资源。如前所述,通过两次战斗消耗了两颗子弹的单位并没有死亡,因为即使它进入战斗也不可能召唤单位和主动技能。如果你出错了,你最终还是要重新开始这个舞台。单位也很昂贵。

  它的结构是通过资源限制行为来做出战略选择,但战略仅限于资源有点不幸。在地图上,如果有相邻的友方单位,你可以得到支持,但如果这些战略要素设计得更多,那就太好了。

  

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  还不幸的是,当你战斗时,你经常会遇到无法做任何事情的情况。有时会出现这样的情况:当没有或没有足够的单位来攻击空中单位时你会被击中,上面提到的两个有限的子弹实际上会创造一个游戏结束的情况。游戏结合并不奇怪,但你会感到疲惫,因为在战斗中与之交互的次数较少,而且你常常面临无助的情况。

  关于甲板重要性的一个重要注意事项是单元和船舶将是非常不同的。Counterside分为计数器,机械师和士兵,机械师的好处在一开始就很明显。正在测试的另一名记者被雇用在柜台周围,我把机组人员固定在机械师周围,而第1集第3号法案的区别很明显。

  

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  特别是,计数器具有终极功能,但是当它不在现场时,最终仪表不会填满,你无法手动控制使用时间,因此很难充分利用电源。即使有测量仪,我认为能够直接控制终极的使用会很好。

  角色在战斗中的动作出乎意料地详细。就像在风中摇曳的头发和衣服一样,柜台的终极技巧细腻而流畅。然而,遗憾的是你无法正确看到这些细节。很难看出发生了什么,因为它是一个战场,许多单位都纠结在一起。很遗憾你无法检查你所拾取和提升的角色的表现。

  有点不尽如人意的身份 美丽的女孩或机械师,嘎查或制造业

  

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  正如我之前提到的,可以说关于“反面”的不幸事实可以概括为一种含糊不清的身份。那里有很多东西,但有点缺乏。

  最简单的方法是招聘。角色招募是通过使用某些商品进行的,招聘是随着时间的推移完成的。乍一看,它似乎是一种让角色像女孩前线这样的Correo游戏的方式,但它实际上更接近Gacha。它可以在游戏中使用,但它基于工作和黄金,可以购买付费商品。这需要时间来制造,但很难理解这意味着什么。

  此外,特殊就业制度的意义薄弱。这是通过一般招募或游戏获得的20种商品雇用更多赔率的方式。

  此外,分为计数器,机械师和士兵的单位是使游戏身份模糊不清的因素之一。就个人而言,我开始认为计数器是主要的,而军队是腰带...我可以基于一个强大但不受欢迎的机制得到它。

  这似乎是尝试反映不同的品味,但另一方面,它可能是一个难以满足的游戏。最重要的是,缺乏所谓的“美德”,可以使整个单位感到有吸引力。就个人而言,我很期待这个美丽的女孩单位,但从军事方面来看,力学和士兵的设计并不足以给人一种特别的感觉。

  

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  如果收集很重要,它会刺激你收集的欲望。'Counterside'对于哪些用户针对这一部分是模棱两可的。收集方法在培养喜欢的角色时也很模糊,统计数据明显不同,难以利用。即使单位不够有吸引力,收藏游戏的身份也是模棱两可的。

  模糊的身份使得很难准确定义“反面”的魅力。暧昧的魅力,而不是女孩或军队之间。基本上,给人的印象是那些可能足够吸引人的游戏并不在我身上或模棱两可。事实上,故事很有趣,个性化,幽默代码很有趣。但是如果你考虑一下“反面”的吸引力,那么很难用一句话把它拼凑起来。

  第一个CBT的结束,它将如何 改进。

  

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  'Counterside'的CBT最终确定,并且众多用户的反馈出现了。不仅反馈说游戏非常有趣,它并不好玩,但许多用户已经发布了关于真正重要和需要改进的内容的详细评论。它还包含希望并希望它将是一场精彩的比赛。

  正如首席执行官Geum-tae Ryu在前一次采访中提到的那样,亚文化类型往往被视为“内容不仅仅是游戏”,而且还表明有许多用户看起来很有感情。

  作为回报,CBT期间的反馈也很快。从招聘到减少时间到增加供需的几率,可以立即改变和应用可以立即改善用户反馈的因素。用户对此的回应也是积极的。有很多令人失望的事情,但它也展示了展望未来的可能性。

  Counterside现在正在完成他们的第一次CBT。有许多事情需要修复。然而,用户提供了令人惊讶的详细反馈,至少Studio Bided在CBT期间迅速做出了反应。在官方服务中,我期待看到如何改进工作。


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