卡夫顿的辛辣挑战 “ Mistover”

  在日常生活中,我经常谈论具有挑战性的精神和自我克制。做某事您必须克服困难,您必须克服困难,以便您成功或获得想要的东西。在游戏中也是如此。但是这个故事有点不同。“你必须参加比赛吗?”

  当然,如果您是多人游戏,将某人挡在一边会伤害其他人。因此,我对中途放弃的用户处以罚款。但是不能强迫单人游戏。这也意味着如果您不喜欢它或不想要它,可以放弃。

  这就是为什么很少有可用于高级游戏的无赖类RPG体裁,尤其是您可以立即构建的类。它具有这种类型独特的令人叹为观止的味道,但是如果它变得太硬或压力增加,您要么停在中间,要么根本不碰它。

  因此,当“ Mistover”首次发布时,自然就吸引了人们的眼球。“我们国家的游戏公司正在尝试这种方法!” 另外,由于我是一位亲口说“ Dukhu”的用户,因此期待具有黑流氓般的RPG结合良好的情感特征的“ Mistover”。

  

卡夫顿的辛辣挑战 “ Mistover”

 

  ▲所以当我说我正在进行示范时

  因此,在预售开始后,我就购买了PC版本和两个Nintendo Switch版本,并等待10月10日播放计时版和演示版。正式发布后,我立即过早地看到结局,但是一旦研究团队在第一个区域遭到老板的袭击,赶到第二个区域,然后又看了两次糟糕的结局,那一会儿变得令人沮丧。然后,随着团队学习技巧,调查团队并没有被淘汰,但是步伐正在缓慢进行。

  原因很简单。Mistover并没有错过这个期望,但令人非常失望。确切地说,我在失去进步的同时慢慢享受着自己的乐趣,但是我应该说我越想念它吗?那你怎么说呢

  基于Roguelike RPG,添加自己的策略

  基于使用系统处理不确定性

  

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  几年前,“ roguelike”这个词并不常见,但是现在,如果您玩过小游戏,就已经听说过这个词。超越这一水平,它正在转变成不同的流派或游戏。关键要素是“随机”和“惩罚”。

  例如,RPG每次移动时都会始终更改地牢的结构,一旦角色死亡,就无法撤消它们的作用。游戏结束后,必须销毁先前的数据并从头开始重新启动,并在每次重新开始时重新启动。这是不同的。此示例经过强化,类似于类似Rogue的RPG的公式。

  Mistover坚持公式,但在随机性和惩罚性方面添加了更多变量,并添加了自己的元素。首先,介绍roguelike随机性的基本知识以及由此带来的乐趣。每次您进入时,地牢的结构和怪物的出现频率都会改变,因此即使清除后也不会放慢速度。当敌人的攻击未击中或盟军击中重击时,情况也是如此。

  

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  剧本本身并不困难。确切地说,并不是不难,但适应起来并不难,因为它已经渗透到您曾经遇到过的游戏元素中。稍有不同,但是角色放置,技能运用,禁食和灯光管理的概念对Mistover来说并不是什么新鲜事物。当用户在玩游戏时承受类似的压力时,角色不会受到压力,并且从地下城出来时,恶魔会随机出现。

  因此,在战斗中没有任何指挥或声音会特别引起反应。取而代之的是,他们引入了一种战斗系统,该系统使用了诸如法力值之类的成本,以在另一侧引发紧张局势。除了死神和罗宁以外,还使用了法力值,但除防御外,法力值在战斗中几乎无法恢复。因此,在大多数情况下,如果战斗继续进行,则对用户非常不利。

  因此,当您失败时,花费的法术力费用取决于减少战斗和进入的山丘数量的严格程度。在区域1的迷雾森林中执行第二个任务之前要容易一些,但是在第三个任务之后(即使是随机的),小怪出现的频率也比预期的要高,并且随着游戏的进行,您会玩得越来越频繁。 。当它不可避免地很长时,我需要一些技巧,例如给MP冲锋,并考虑到周围怪物的情况适当地转弯防守。

  

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  ▲即使在第1区的第一次任务中,有时也会有小怪

  在现场,我们向“地牢爬行者”引入了回合制RPG,这也产生了协同作用,增加了紧张感。无需实时执行所有操作,而是可以在每次移动时将它们计为一次转弯。与其他因素不同,有一定数量的固定步骤可以减少丰满度或亮度。这是关于确保您在数数所有事物时尽可能安全地进行游戏的全部。

  另外,根据您如何挤压线路,您可能会受到怪物的攻击,甚至会感到意外。怪物距离不太远,其中一些正在拜访附近的怪物。为了更有效地导航地牢,我们需要了解场转弯并使用物体。有效使用特定于班级的领导技能和联盟也很重要。

  

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  ▲在灭绝时代,暗影之刃的领导者技能和位置领导者的技能非常有用。

  尤其是,即使研究小组没有彻底清除,如果您仅在特定水平以下清除地牢,将看到不良结局的监视破坏系统将是一次为每个地牢增加张力的系统。当然,调查人员要走一两次,但倒计时的视觉压力会使压力加倍。

  太紧张可能会产生毒害。如前所述,如果很难找到答案,您可能会放弃。但是,Mistover添加了一个缓解紧张感的系统,例如在整个范围不为零的情况下在地牢内部导航时恢复法力和耐力。我正在走钢丝,这样我就可以享受呼吸而又不放弃。

  

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  ▲负担少,因为移动时会自动处理

  黑暗幻想与休闲角色协同

  但不和谐

  

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  终结的黑暗幻想和宇宙恐怖是独特的怪异和黑暗流派。它并非每天都能正常运行,但会激发潜伏在地面的焦虑,因此有时您会感到不快,但您尝试接受或解释该信息。

  但是,由于它是刺激内部的类型,因此在设计上非常不利。通常是黑暗的,有时会怪异地加剧这种焦虑感。因此,即使评价很高,但仍忠于这种类型的游戏,有些用户却难以使用。

  Mistover为亚文化游戏增加了一些SD角色感觉,以缓解这种情况。通常,在这种深色作品中,色调是深色的,但角色设计所用的色调有点像棕褐色,但色调和颜色足够高,足以感觉到原色。

  在角色游戏方面,角色在设计上有些贤惠,但背景和构图足以激发幻想。当我看到一个像美容助手这样的角色,一个像一个开朗活泼的女孩的高级侦探以及一个可爱的杂货店时,我的感觉就像那样。这并不意味着角色的权重很高,但是权重足以超过“哦,好吗?”的水平。黑暗的幻想和有些异类,但超出了水平。

  

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  但是,日语配音的制作方式就像用户习惯了日本或熟悉角色游戏的用户一样。此外,日本配音特有的夸张,略高的音色更浓,更稀,但氛围与黑暗幻想的氛围略有不同。

  游戏本身涉及一个调查团队调查事情以防止破坏人类的故事,除了少数情况,例如Lena和Marie,这些角色都很严肃。但是,因为我听到的单词的语气是外语,所以我觉得在开始之前这是很高的。尤其是Mistover地牢变得越来越困难,角色死亡并且jinx积累了。无论如何,Sathon的音调是恒定的,所以我觉得我的沉浸感略低。杂货店的BGM感觉有点奇怪。

  

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  ▲BGM仅在一般商店中会突然变化,因此您会感到异类

  实际上,如果只是玩光,这些就是您不关心的元素。但是,考虑到流氓类RPG本身是发烧友喜欢的类型,这有点不幸。不幸的是只完成了日语配音,但是据说我们稍后会支持朝鲜语配音。

  “但是这有点血腥吗?”

  减益平衡失衡,设计不足

  

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  发射两周后,“ Mistover”的成就水平被清除为难度的0.3%,难度的1.1%和正常的1.3%。困难就是那么困难,但是可以用不同的方式来解释。

  实际上,不一定像Rogue这样的类型,但这是一个前提,即很难。它基本上是基于随机性,不确定性和惩罚性的。因此,它不能仅通过形式公式或攻击来解决,而是要引用它,但是需要对情况的临时响应。然后,如果不确定,请从头开始重试,因为您在设计时就考虑了这种思维方式,因此自然可以设计更高的难度极限。

  对于带有RPG的Roguelike RPG,还有其他注意事项。RPG本身是一种处理故事或角色角色的类型,因此呼吸时间很长。在大多数情况下,随着故事的进行,角色会不断增长,因此必须以不同的方式应用关卡设计。简单的射击游戏和甲板游戏并没有很长的游戏时间,并且对成长和等级没有什么影响,但是RPG是很大的游戏类型,因此您必须要小心。但是,您继续进行混乱操作的次数越多,开始看到的元素越整洁。

  

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  ▲穿越迷雾森林后开始渐渐动摇

  最能听见的故事是在嗡嗡声和减益之间的平衡。由于流氓元素的混合,这不仅仅是一个“我不对”的故事。这是因为如果您是Roguelike RPG用户,则必须接受。问题是流血伤害太大,不仅重叠,而且使用此技能的怪物比例也很高。

  实际上,对于基于回合的RPG,这些减益的平衡是一个常见的问题。由于每转一圈只能进行一次移动,因此使转弯效率降低的各种技术具有相同的优点。结果,持续损坏的能力低于正常攻击,难以调节或仅限于嵌套的能力。

  但是,混入没有这种限制,因此问题很大。实际上,放血的减益堆叠是难度级别的一个因素。离开区域1后,来自区域2的压力很大。流血本身非常大,一次至少流血50至60次,当流血叠加时,角色将穿越生与死之间的道路。可以用绷带或阴阳撒治愈,可以关闭姐姐的技能,但是怪物对技能的使用没有限制,难度会增加甚至更长一点。

  此外,拥有流血技能的怪物比例也很高。夸张地说,来自第2区的几乎每一次遭遇,几乎有两三个人在一次战斗中流血。所以头痛是很痛苦的。如果您不适应,每次去地牢,您都会丧生一两个人。

  

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  ▲出血真的很痛

  相反,如果您对出血作出反应,它将顺利通过。普通攻击具有相当大的破坏力,但由于结束了该回合,因此易于处理。为了增加难度,我可能会以相同的方式设置出血,但如果它只能抵消出血,我可以在某种程度上应对它,并觉得打法是单调的。

  此外,清除地牢后消耗品的100%污染与类似Rogue的污染方向截然不同。类似于Rogue的Rogue是一款无情的游戏,没有任何中间节省,但这并不意味着您获得的物品会无条件损坏。

  无论如何,由于它是RPG,用户希望在玩游戏时以某种方式补充他们的物品。顺便说一句,所有消耗品都被污染了,因此它们将达不到预期。当然,不是消耗品,而是增加角色能力的物品,设施重组,训练以获取通过地牢所需的物品,但这是不可避免的。

  

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  ▲确认的污染不能涉及

  您无法在此处补充物品,但是地牢的成就达到了一定水平,这意味着您必须清除它。当然,厄运的时钟在地牢中失败了一两次,但是倒计时并没有立即消失,但是倒计时本身的心理负担相当高。

  此外,如前所述,如果您在区域2中做错了什么,角色将不会死亡,因此您将继续招募。看到角色的水平与您要举起的角色相似是件好事,但否则,您将不得不经历过去的地牢,但毁灭的时钟将运行相同,因此您将承受很大的压力。另外,地牢是无条件的混血,并且这个混血不是消灭的概念,而是无条件地被其他混血替换,越难玩就越难玩。

  

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  ▲一开始很新鲜,但从长远来看,它成了一个过大的压力因素。

  一个问题是,一旦达到一定程度的成就,整个地牢就需要花费相当长的时间。除了大量的流血之外,伤害不会太高,以至于一场战斗需要一段时间,而且在一段时间后,由于怪物复活,您必须绕过这条路。同时,通过增加快速跳过功能减少了战斗中的战斗力,但这不足以消除战斗将增加的感觉。它仅限于PC版本,但是奇怪的是使用控制台甚至鼠标都不方便。

  ▲地图不是很大,即使在中间,播放时间也很长。

  “ Mistover”挑战艰巨的任务,面临困难我们必须通过未来的更新来克服困难

  。

  “我想多一点,我会再试一次。”

  个人困难和有趣的游戏是可以给人这种感觉的游戏。不同的用户往往有所不同,但可能没人会重玩他们认为不是答案的游戏。

  要感觉到这一点,您不仅需要考虑困难的事情,而且还要考虑可以克服这些困难的因素。一方面,我们必须考虑这是一种什么样的困难,以及当与其他因素混合在一起时它是如何工作的。当您单独看每个元素时,似乎难以克服的问题可能很难处理。

  看一下遗漏,前者是一个很好的解决方案。领导者技能,一体机,转弯和自我修复系统可以帮助您避免或带领一般的艰难战斗。但是,随着后一个问题的发展,我一直握住脚踝。在演示区不仅看到破坏的时钟,怪物的复活以及流血的减益问题,还只是一个示范。

  即使您查看成绩等级指标,也会有所感觉。42.3%的用户清除了区域1,但只有13.2%的用户清除了区域2。当然,难度上升得如此之快,以至于有些事情您无法清除。但是,该指标的意义十分重大,因为上述问题已从区域2逐渐提出。

  这并不意味着遗漏只会增加难度,也没有改进的余地。发布后,我一直在通过补丁来调整平衡,并且我从用户那里得到了很多反馈。例如,用户反馈说,在发布之初,灭亡表的状况尚不清楚,但是在补丁发布后,成就以数字和图表的形式显示。MP恢复的数量和角色招募的成本也可以通过平衡补丁进行调整。

  

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  ▲尚未更新的Nintendo交换机版本

  

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  ▲PC版带补丁

  我个人希望Mistover不仅仅是国内游戏公司已经挑战了一款困难而有趣的主机游戏。如果您喜欢主机游戏,那么您可能想要在韩国玩主机游戏,我的想法与此类似。

  此外,Mistover自首次发布以来就一直在等待发布日期,所以我写的时候不太舒服。某个部分符合预期,但是因为可以“加强”,所以更好。为了做到这一点,似乎一个小的补丁是不够的。但是,由于有大的更新,例如韩语配音,我想我应该多看一点。

  


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